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 Disciplines

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Justin
Admin
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Posts : 129
Join date : 2009-10-14

PostSubject: Disciplines   Sun Jan 03, 2010 5:06 am

Aliénation
Tous les pouvoirs d’Aliénation requièrent un concours Social vs votre victime(s).
Re-test offensif: Empathie, Révérence, Surenchère
Re-test défensif: Empathie, Révérence, Volonté

Niv. 1: Passion
Modifie l'intensité des émotions de la victime.
Niv. 2: Hantise
Peut troubler pour une période les sens de la victime.
Prix : Dépensez un point de sang.
Niv. 3: Yeux Du Chaos
Perçoit la nature profonde de sa victime.
Niv. 4: Voix de la Folie
Plonge ses victimes (tous ceux qui vous entendent) dans une crise temporaire en leur parlant.
Prix : Dépensez un point de sang
Niv. 5: Démence Absolue
Rend folle sa victime.
Prix : Dépensez un point de sang


Animalisme
Tous les pouvoirs d’Animalisme requièrent un concours Social vs votre victime(s).
Re-test offensif: Apprivoiser, Révérence, Surenchère
Re-test défensif: Apprivoiser, Révérence, Volonté

Niv. 1: Murmures de Fauve
Créé un lien empathique avec un animal.
Niv. 2: Appel
Appelle une race d'animaux à se manifester.
Prix : Un trait social pour chaque animal
Niv. 3: Dompter la Bête
Rend complètement soumise et apathique sa victime.
Prix : Un point de Volonté
Niv. 4: Soumission de l'Esprit
Prend le contrôle du corps d'un animal. Quand vous contrôlez l’animal votre corps est dans un coma.
Prix : 1-5 trait(s) social ; 1 trait : Possession simple ; 2 trait : On peut utiliser Augure ; 3 traits : On peut utiliser Presence et Animalisme ; 4 traits : On peut utiliser Aliénation et Domination ; 5 trait : On peut utiliser Chimérie, Necromancy, et Thaumaturgie.
Niv. 5: Extraire la bête
Extrait sa Bête et la relâche sur sa victime. Si vous perdez le concours, c’est vous qui perdez le contrôle.

Auspex
Tous les pouvoirs d’Auspex requièrent un concours Mental vs votre victime(s).
Re-test offensif: Investigation, Surenchère, Volonté
Re-test défensif: Esquive

Niv. 1: Intensification des Sens
Tous les sens du vampire sont exacerbés (permanent).
Niv. 2: Perception de l'Aura
Perception de l'aura psychique de sa victime. Faites un concours simple contre le traits mentaux du sujet. Le victime ne peut pas re-test.
Niv. 3: Contact de l'Esprit
Perception du passé d'un objet en le touchant.
Prix : Un trait mental
Niv. 4: Télépathie
Communication psychique et lecture de l'esprit de la victime.
Prix : Gratuit pour les mortels, un trait mental pour les surnaturels.
Niv. 5: Projection Psychique
Permet au vampire de voyager psychiquement.
Prix : Un Volonté

Célérité
Prix pour tous les pouvoirs de Célérité: 1 sang par tour.
Niv. 1: Alacrité
Prenez votre action avant les autres
Niv. 2: Vitesse
Prenez deux actions par tour.
Niv. 3: Rapidité
Utilisez la bombe dans les concours de vitesse.
Niv. 4: Legerity
Prenez trois actions par tour
Niv. 5: Vélocité
Gagnez les égalités quand vous utilisez votre vitesse.


Chimérie
Tous les pouvoirs de Chimérie requièrent un concours Social vs votre victime(s).
Re-test offensif: Subterfuge, Révérence, Surenchère
Re-test défensif: Subterfuge, Révérence, Volonté

Niv. 1: Ignis Fatuus
Invoque un mirage mineur : statique et n'abusant qu'un seul sens.
Prix : Un Volonte
Niv. 2: Fata Morgana
Invoque un mirage statique mais abusant tous les sens.
Prix : Un Volonte et un point de sang
Niv. 3: Apparition
Permet de donner du mouvement aux pouvoirs précédents.
Prix : Un point de sang
Niv. 4: Permanence
Rend permanente une illusion créée par le vampire.
Prix : Un point de sang
Niv. 5: Réalité Monstrueuse
Enferme sa victime dans les hallucinations de son esprit.
Prix : Un Volonté

Domination
Tous les pouvoirs d’Augure requièrent un concours Mental vs votre victime(s).
Re-test offensif: Intimidation, Surenchère
Re-test défensif: Volonté

Niv. 1: Ordre
Prononce un ordre simple qui est exécuté par la victime.
Niv. 2: Hypnotisme
Implante oralement une idée dans le subconscient de sa victime.
Niv. 3: Esprit Distrait
Vol ou recréé les souvenirs de sa victime.
Niv. 4: Conditionnement
A long terme, rend la victime servile envers le vampire.
Niv. 5: Possession
Ecrase la psyché de la victime mortelle et prend sa place.
Prix : Un Volonté

Endurance
Re-test: Survie

Niv. 1: Endurance
L’épuisement n’affecte plus ton perso.
Niv. 2: Mettle
Ajoutez un niveau de santé à ton perso.
Niv. 3: Résilience
Le feu cause la blessure mortelle au lieu d’aggraver (Gagnez un concours simple).
Niv. 4: Résistance
Gagnez un concours simple pour résister un niveau de blessure mortelle.
Niv. 5: Aegis
Dépensez une volonté permanente pour être invulnérable pour un tour.
Prix : Un Volonté permanant ou trois traits physiques permanant

Obténébration
Niv. 1: Jeu D'ombres
Contrôle limité sur les ombres et les ténèbres ambiantes.
Prix : Un point de sang
Niv. 2: Voile de la Nuit
Créé un nuage de ténèbres impénétrables, sauf pour le vampire.
Prix : Un point de sang
Niv. 3: Bras des Abysses
Créé des tentacules physiques, faites de ténèbres.
Prix : Un trait social par bras créé
Niv. 4: Sombre Métamorphose
Transforme le vampire en un hybride de matière et d'ombres.
Prix : Deux point de sang et un trait social
Niv. 5: Forme Ténébreuse
Transforme totalement le vampire en ténèbres après trois tours.
Prix : Trois points de sang.

Occultation
Tous les pouvoirs d’Occultation requièrent un concours Mental vs votre victime(s).
Re-test offensif: Furtive, Surenchère
Re-test défensif: Investigation, Volonté

Niv. 1: Cape d'Ombre
Rend le vampire invisible s'il reste immobile, silencieux et caché.
Niv. 2: Présence Invisible
Rend le vampire invisible s'il n'interagit pas visiblement.
Niv. 3: Masque aux 1000 Visages
Le visage du vampire change d'apparence.
Prix : Un point de sang par trait social gagne.
Niv. 4: Disparition aux Yeux de l'Esprit
Le vampire devient invisible, même en situation critique.
Niv. 5: Occultation de Groupe
Etend à une zone les pouvoirs d'Occultation du vampire.
Prix : Un trait mental par personnage.

Présence
Tous les pouvoirs de Chimérie requièrent un concours Social vs votre victime(s).
Re-test offensif: Charisme, Révérence, Surenchère
Re-test défensif: Charisme, Révérence, Volonté

Niv. 1: Révérence
Rend l'entourage du vampire très réceptif à son point de vue.
Prix : Un trait social.
Niv. 2: Regard Terrifiant
Provoque la fuite de sa victime en montrant son vrai visage.
Niv. 3: Transe
Modifie les émotions de la victime qui devient servile.
Niv. 4: Invocation
Appelle à lui toute personne connue du vampire, où qu'elle soit.
Niv. 5: Majesté
Multiplie par mille les émotions de l'entourage du vampire.
Prix : Un Volonté

Protéisme
Niv. 1: Yeux de la Bête
Permet une vision parfaite dans l'obscurité totale.
Prix : Un point de sang.
Niv. 2: Griffes du Fauve
Apparition de griffes animales aux doigts du vampire.
Prix : Un point de sang.
Niv. 3: Fusion avec la Terre
Le vampire fusionne avec la terre proche, se fondant en elle.
Prix : Un point de sang.
Niv. 4: Forme de la Bête
Transforme le vampire en animal (loup ou chauve-souris) après trois tours.
Prix : Un point de sang, 2 points de sang pour changer après deux tours, 3 points = 1 tour
Niv. 5: Corps de Brume
Transforme le vampire en brume.
Prix : Un point de sang, 2 points de sang pour changer après deux tours, 3 points = 1 tour

Puissance
Niv. 1: Prouesse
Regagnez tous les traits physiques temporaires perdus. Une fois par scène.
Niv. 2: Force Brute
Faites une autre épreuve quand vous perdez un concours physique.
Niv. 3: Vigueur
Utilisez la bombe dans un concours de force physique.
Niv. 4: Puissance
On peut utiliser le trait ‘Puissante’ dans des concours physiques. Ce trait n’est jamais perdu.
Niv. 5: Force Ultime
Gagnez les égalités quand vous utilisez votre force physique.

Quietus
Niv. 1: Silence de la Mort
Entoure le vampire d'une bulle de silence mystique.
Niv. 2: Venin du Scorpion
Le vampire peut transformer une partie de son sang en poison.
Niv. 3: Appel de Dagon
Par la concentration, déchire les vaisseaux sanguins de sa victime.
Niv. 4: Caresse le Baal
Le vampire peut transformer une partie de son sang en acide.
Niv. 5: Goût le la Mort
Le vampire peut cracher des jets d'acide.

Serpentis
Niv. 1: Yeux du Serpent
Le vampire peut paralyser sa victime par le regard.
Niv. 2: Langue de Vipère
La langue du vampire devient longue, fourchue et dangeureuse.
Niv. 3: Peau de l'Aspic
La peau du vampire se change en cuir souple et écailleux.
Niv. 4: Forme du Cobra
Le vampire se transforme en cobra noir géant.
Niv. 5: Coeur des Ténèbres
Le vampire peut sortir son coeur de sa poitrine.

Thaumaturgie
Tous les pouvoirs de Thaumaturgie requièrent un concours Mental vs votre victime(s).
Re-test offensif: Occultisme, Surenchère
Re-test défensif: Occultisme

La Thaumaturgie se divise en plusieurs branches, caractérisées chacune par des pouvoirs spécifiques.

La Branche du Sang
Branche primaire. Manipulation de la vitae.
Le Piège des Flammes
Invocation de flammes magiques.
Télékinésie
Déplacement d'objets par la pensée.
La Branche des Invocations
Invocation d'objets du néant.
Les Mains de la Destruction
Destruction de la matière.
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